디지털 한국문화 철학: 작성도
권채(權採, 1399~1438)의 <<작성도론(作聖圖論)>> 저작 배경
☞ 안승우, 「권채(權採, 1399~1438)의 『작성도론(作聖圖論)』의 게임적 특성과 인성교육적 함의」, 『유교사상문화연구』 제75집, 한국유교학회, 2019, 187~215쪽
○ 조선 초 유학자이자 양촌(陽村) 권근(權近, 1352~1409)의 조카인 권채가 지은 『작성도론(作聖圖論)』은 초학자들이 <작성도(作聖圖)> 보드게임을 통해 유교의 성인(聖人)이 되기 위해 필요한 단계와 유학의 개념들을 자발적이고 즐겁게 익히게 하기 위해 지어진 것임
○ 권채의 동생인 권기(權技)(1405~1467)가 쓴 『작성도론(作聖圖論)』의 서문 중:
기해(己亥)년(1419년)이었다. 아버지께서 돌아가셨다. 나는 아직 어렸다. 둘째형 권채를 따라 양주의 농양현(農壤縣)에서 여막(廬幕)생활을 했다. (그 때) 승려 범기(梵琦)가 와서 말했다. “<성불도(成佛圖)>는 심심풀이로 가지고 놀 수도 있는 것이다.” 내가 그래서 형에게 말했다. “유가(儒家)에도 이러한 도(圖)가 있나요?” 형이 말했다. “없단다. 내가 한번 만들어 봐야겠다.” 이에 『중용장구(中庸章句)』와 『대학장구(大學章句)』의 말을 모아서 격물·치지(格物·致知)에서 시작하여 기질(氣質)에서 마치기까지 무릇 50여 개의 조목이 성인(聖人)과 학자(學者)의 등급으로 나뉘어졌다. 또 주사위 2개를 만들어서 각각에 성·경·위·사(誠·敬·僞·肆)의 네 글자를 적어, 이것으로 올라가고 내려가는 절목(節目)으로 활용했다.
- <성불도>의 다채로운 변신들
○ 고전적인 <성불도>
☞ 성불도: 깨달음을 이루어가는 과정으로 구성된 불교의 놀이. / 사진출처: 한국민속대백과사전
○ <성불도>의 현대적인 변신
『불광미디어』 2018.3.30일자, "즐기면서 불교 배우는 보드게임 <성불도 게임> 출시"
- 게이미피케이션(Gamification)
○ 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘gamify’의 명사형
○ 게임의 요소를 이용해 재미없는 일, 지루한 작업, 어려운 공부를 게임처럼 재미있게 하도록 유도하는 것을 의미
○ 게임이 아닌 것, 예컨대 공부와 같은 비(非)게임적 활동에 게임의 요소를 적용하여 재미있게 접근할 수 있도록 하는 것
○ 현재 국내외에서 교육, 헬스·운동·의료, 마케팅, SNS, 환경, 박물관·전시, 방송·애니메이션·영화, 정치·이데올로기·법, 복지·사회공헌, 노동생산성, 과학·R&D, 뉴스·저널리즘, 관광·여행, 자동차, 쇼핑·금융서비스와 같이 다양한 방면에 적용되고 있음
○ 게이미피케이션의 적용방식의 특징은 자율적인 참여를 유도하면서 특정 임무를 게임의 방식으로 수행하게 하고, 그 과정에서 재미를 느끼게 하는 방식으로 진행되며, 게임을 하는 동안 자율적으로 선택하고 이 과정이 끝난 후에 일정한 피드백을 받는 방식으로 진행되는 특징을 지니고 있음