디지털 한국문화 철학: 작성도
권채(權採, 1399~1438)의 『작성도론(作聖圖論)』 저작 배경[편집 | 원본 편집]
☞ 안승우, 「권채(權採, 1399~1438)의 『작성도론(作聖圖論)』의 게임적 특성과 인성교육적 함의」, 『유교사상문화연구』 제75집, 한국유교학회, 2019, 187~215쪽
- 조선 초 유학자이자 양촌(陽村) 권근(權近, 1352~1409)의 조카인 권채가 지은 『작성도론(作聖圖論)』은 초학자들이 <작성도(作聖圖)> 보드게임을 통해 유교의 성인(聖人)이 되기 위해 필요한 단계와 유학의 개념들을 자발적이고 즐겁게 익히게 하기 위해 지어진 것임
- 권채의 동생인 권기(權技)(1405~1467)가 쓴 『작성도론(作聖圖論)』의 서문 중:
기해(己亥)년(1419년)이었다. 아버지께서 돌아가셨다. 나는 아직 어렸다. 둘째형 권채를 따라 양주의 농양현(農壤縣)에서 여막(廬幕)생활을 했다. (그 때) 승려 범기(梵琦)가 와서 말했다. “<성불도(成佛圖)>는 심심풀이로 가지고 놀 수도 있는 것이다.” 내가 그래서 형에게 말했다. “유가(儒家)에도 이러한 도(圖)가 있나요?” 형이 말했다. “없단다. 내가 한번 만들어 봐야겠다.” 이에 『중용장구(中庸章句)』와 『대학장구(大學章句)』의 말을 모아서 격물·치지(格物·致知)에서 시작하여 기질(氣質)에서 마치기까지 무릇 50여 개의 조목이 성인(聖人)과 학자(學者)의 등급으로 나뉘어졌다. 또 주사위 2개를 만들어서 각각에 성·경·위·사(誠·敬·僞·肆)의 네 글자를 적어, 이것으로 올라가고 내려가는 절목(節目)으로 활용했다.
- 권채 스스로가 밝힌 저작의 의의
작은 아버지이신 양촌(陽村) 권근(權近) 선생이 <<입학도설>>을 지었다. 주자(周子: 주돈이)의 <태극도>와 주자(朱子)의 『중용장구』의 설에 의거하여 <천인심성합일지도>를 지었다. 광대(廣大)함이 다 포괄하고 있고 정밀하고 깊음이 미묘하여 전성(前聖)의 다 밝히지 못한 부분들을 확충해 후학들을 무궁한 데로 활짝 열어주었다. ... 이제 어리석고 망령된 것을 헤아리지 않고 또한 도설[『입학도설』]과 주자(朱子)의 『중용장구』, 『대학장구』, 『혹문(或問)』의 설에 의거해서 천도(天道)가 유행하고 조화를 이루며 발육(發育)하는 상(象)과 학자가 기질을 변화시켜 성인(聖人)이 되는 길을 저술했다.
- 맨 앞에 성인(聖人)이 되는 길과 단계를 그려놓은 도설이자, 보드게임판 기능을 했던 <작성도>가 붙어 있었던 것으로 보이나 지금은 유실됐음. 권근의 『입학도설(入學圖說)』의 영향을 받았으면서 도설을 보드게임으로 활용했다는 데 그 특징이 있음. 그리고 이 <작성도>에 대한 철학적 설명을 담은 이론서 부분으로 『작성도론(作聖圖論)』이 구성되어 있음
- 『필원잡기(筆苑雜記)』에 실린 <작성도>에 대한 평가
보통 사람들의 본성은 학문하기는 싫어하고 놀기를 좋아한다. … 선생(권채)이 이 <작성도>를 만든 것은 … 그 즐거워하는 마음으로 인하여 [성인(聖人)의 길을 위한] 문을 열고 주고자 한 것이다. … 성(誠), 경(敬), 사(肆), 위(僞)는 배우는 이들이 마음을 쓰는 바탕이다. 주사위를 통해 초학자들에게 도(道)를 열어주고 가리켜 주는 것이 친근하고 절실하다. <작성도>를 가지고 [성인(聖人)이 되는 길을] 찾아간다면 아무리 어리석고 어린 아이들일지라도 나아갈 방향을 알 수 있으며, 덕을 진작해가는 순서가 조리 있고 문란하지 않을 것이다.
전통문화에서 게이미피케이션의 시도들[편집 | 원본 편집]
- 게이미피케이션(Gamification)
○ 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘gamify’의 명사형
○ 게임의 요소를 이용해 재미없는 일, 지루한 작업, 어려운 공부를 게임처럼 재미있게 하도록 유도하는 것을 의미
○ 게임이 아닌 것, 예컨대 공부와 같은 비(非)게임적 활동에 게임의 요소를 적용하여 재미있게 접근할 수 있도록 하는 것
○ 현재 국내외에서 교육, 헬스·운동·의료, 마케팅, SNS, 환경, 박물관·전시, 방송·애니메이션·영화, 정치·이데올로기·법, 복지·사회공헌, 노동생산성, 과학·R&D, 뉴스·저널리즘, 관광·여행, 자동차, 쇼핑·금융서비스와 같이 다양한 방면에 적용되고 있음
○ 게이미피케이션의 적용방식의 특징은 자율적인 참여를 유도하면서 특정 임무를 게임의 방식으로 수행하게 하고, 그 과정에서 재미를 느끼게 하는 방식으로 진행되며, 게임을 하는 동안 자율적으로 선택하고 이 과정이 끝난 후에 일정한 피드백을 받는 방식으로 진행되는 특징을 지니고 있음
- <성불도>의 다채로운 변신들
○ 고전적인 <성불도>
☞ 성불도: 깨달음을 이루어가는 과정으로 구성된 불교의 놀이. / 사진출처: 한국민속대백과사전
○ <성불도>의 현대적인 변신
『불광미디어』 2018.3.30일자, "즐기면서 불교 배우는 보드게임 <성불도 게임> 출시"
<작성도> 그림에 대한 설명[편집 | 원본 편집]
☞ <작성도>의 포인트에 주목하면서 현대적으로 재해석하여 그리면 좋겠습니다.
○ 권근의 <천인심성합일지도>를 참고로 하되 여기에서 한 걸음 더 나아갔음
☞ 참고: <천인심성합일지도> 한글 번역본
○ 『작성도론(作聖圖論)』에는 지금은 없어진 <작성도>를 상상해 볼 수 있는 내용들이 적혀져 있음
포인트1. 이 게임의 목표는 성인(聖人)되기임. 성인에 이른 사람이 이기는 게임임
포인트2. 우주/자연-인간을 상상할 수 있는 큰 그림으로 되어 있음
1. 이 그림(<작성도>)은 위는 원형[하늘을 상징], 아래는 사각형[땅을 상징] 모양으로 되어 있고 위에는 사계절을 썼고 아래에는 오행으로 나뉘어졌음
2. 바깥에 음양의 운행으로 감싸고 있음
3. 가운데에는 심(心: 마음)과 기질의 권역이 있음. 이는 인간을 상징함. 인간은 하늘과 땅의 중(中)을 받아 태어났기에 가운데에 인간을 상징하는 심(心)과 기질의 권역이 가운데 존재함 ※ 참고: 사람의 몸으로 보면 머리는 둥글어서 하늘을 닮았고 발은 네모져서 땅을 닮았음
4. 기질이 바깥을 감싸고 있고 심이 가운데에 있음
포인트3. <작성도>는 인간의 기질에 따른 차이를 제시했음
5. 기품에는 다양한 등급이 있는데 그 등급은 선악과 만사를 상징함. 기품의 하나의 권역은 한 사람의 형상이 됨
6. 기질의 10가지 등급 ① 성성(誠誠): 100%의 맑고 순수한 기질. 성인(聖人)에 해당 ② 성경(誠敬): 90%의 맑고 순수함. ③ 경경(敬敬): 80%의 맑고 순수함. 대현(大賢)에 해당 => ①~③은 순선한 이들로 상등(上等)에 해당 ④ 성위(誠僞): 60~70%의 순수함 ※ 위(僞): 거짓 ⑤ 성사(誠肆): 맑지만 순수하지 않음 ※ 사(肆): 방자함 ⑥ 경위(敬僞): 순수하지만 맑지 않음 ⑦ 경사(敬肆): 40~50%의 맑고 순수함. 강함과 유함, 후하고 박함이 서로 뒤섞여 있는 상태 => ④~⑦은 중인(衆人)들, 보통 사람, 대다수의 사람에 해당 ⑧ 위위(僞僞): 70%의 탁하고 섞임 ⑨ 위사(僞肆): 80%의 탁하고 섞임. 어리석어 불초(不肖)한 이들에 해당 ⑩ 사사(肆肆): 90%의 탁하고 섞임. 매우 어리석은 자에 해당 => ⑧~⑩의 순악(純惡)한 이들은 하등(下等)에 해당
7. 10개의 등급의 기질 가운데 심(心)의 작은 권역이 있고 별도로 심(心)의 큰 권역을 표시해 두었음 => 의미: 한 사람의 몸에서 마음이 가운데에 위치해 있는 것을 상징함. 가운데 위치해 있으면서 통하지 않는 것이 없음. 사방 1치의 마음의 작은 공간 사이가 텅 비어 있으면서 온갖 이치를 다 꿰뚫고 있음. 이것이 금수와 다른 이유임. 이치가 만물에 흩어져 있고 그 작용이 미묘하지만 실로 한 사람의 마음 밖에 벗어나 있지 않음을 상징함
포인트4. 하지만 기질도 얼마든지 변화될 수 있음
8. ★ 타고난 자질이 좋아도 공부하지 않으면 이단, 어리석음의 권역으로 추락할 수 있음. 반대로 타고난 자질이 좋지 않아도 공부하면 성인의 길에 오를 수 있음. 6번의 지인(志人)과 80, 90%의 맑고 순수한 자와 진도가 같다고 되어 있는 것으로 볼 때 기질의 권역과 성도, 학자, 소인 등의 권역이 연결될 수 있음
포인트5. 성인에 이르는 길이 여러가지임. 빨리 이를 수 있는 길이 있는 반면 돌아가는 길도 있음. 하지만 결국 성인이 되는 길로 연결되어 있음
9. <작성도>의 전체적인 길의 모습: 성도(聖道: 성인의 도)가 가운데 있고 이단(異端)이 양 쪽 끝에 위치해 있음. 소인(小人)이 아래에 있고 학자(學者: 배우는 이들)가 성도의 양 곁에서 뒹굴면서 올라감 => 의미: 성도는 성인이 되는 지름길이 반면에 여러 우여곡절을 거치게 되는 학자의 길은 다소 돌아가는 길임. 소인은 학자보다 아래에 있어서 성도의 길과 멀리 떨어져 있으며 이단은 더더욱 성도에서 벗어난 길이라는 의미에서 양 쪽 끝에 치우쳐져 있음
10. 성인에 이르는 길의 종류 ① 성도(聖道): 성인에 이르는 지름길. 가운데 있음. 성인의 도가 크고 중도를 지키면서 매우 바르기 때문에 온 천하에 더한 것이 없음을 상징 ② 학자(學者): 성도를 목표로 삼아 힘쓰는 사람. 배우고 공부하면서 성인에 이르려고 노력하는 사람. 조금씩 성도를 향해 옮겨가 서로 뛰어넘으며 올라가는 사람
③ 이단: 현자(賢者)와 지자(知者)[앎이 지나친 사람]은 한 쪽편에 치우쳐 있어서 중(中)을 지나쳤음을 상징 ※ <작성도>에 표기된 이단의 종류: 양주, 묵가, 불가, 노자, 백가(百家), 음양가, 병가(兵家), 율가(律家), 문장가, 훈고, 자포자기 등 ★ 하지만 이단의 종류는 현대에 맞게 재구성해도 좋겠음
④ 소인: 가장 아래에 있음. 비루하고 더러운데 빠져서 중(中)에 미치지 못함을 상징
포인트6. 학자의 공부 단계가 구체적으로 제시되고 있음
11. <작성도>에서 제시하는 학자의 공부 단계: 일신(日新: 날마다 새롭게 함), 지도(志道: 도에 뜻을 두기), 지인(志仁: 인에 뜻을 두기), 존심(存心: 마음 잘 보존하기), 격치(格致: 격물치지로 사물의 원리를 사물에 다가가 아는 지식 공부) 등 ※ 참고: 『대학』의 삼강령 팔조목 (주희의 『대학장구』기준) 『대학(大學)』의 삼강령: 밝은 덕(明德)을 밝힘[명명덕(明明德)], 백성을 새롭게 함[신민(新民)], 지극한 선에 그침[지어지선(止於至善)] 『대학』의 8조목: 격물(格物: 사물에 나아감)·치지(致知: 앎에 이름)·성의(誠意: 뜻을 진실되게 함)·정심(正心: 마음을 바르게 함)·수신(修身)·제가(齊家)·치국(治國)·평천하(平天下) ★ 학자의 공부단계는 플레이어들이 더 이해하기 쉽게 재구성해도 좋겠음
★ 학자의 공부단계 구상할 때 참고할 만한 자료: 퇴계의 <성학십도> 파일:성학십도 스캔본.pdf
(<성학십도> 스캔본 출처: 이황 지음, 이광호 옮김, 『성학십도(聖學十圖)』, 홍익출판사, 2012)
☞ 참고: VR로 재탄생한 <성학십도>
<작성도> 게임 방법: 게임 메커니즘[편집 | 원본 편집]
1. <작성도> 게임은 주사위를 던져서 하는 것으로, 주사위에는 각각 성, 경, 위, 사가 쓰여 있었음
2. 주사위 여섯 면에 성(誠)자와 경(敬)자는 2번씩 쓰고, 위(僞)자와 사(肆)자는 1번씩만 썼다. 성(誠)자가 서로 마주보게 썼고, 경(敬)자가 서로 마주보게 썼으며, 위(僞)자와 사(肆)자가 서로 마주보게 썼음 ※ 권채는 성과 경의 경중의 차례에 대해 논하면서 성은 선(善)의 중요한 것이며 경은 선의 가벼운 것이라고 보았음. 성·경의 선의 반대편에 있는 악의 측면으로 위(僞)와 사(肆)를 들었음. 위(僞: 거짓됨)는 악의 중대한 것이고, 사(肆: 방자함)는 악의 가벼운 것이라고 보았음. 선의 경중을 따져보면 성>경>위>사임
3. 기본적으로 주사위를 굴려서 오르내리면서 하는 게임
4. 기본적인 게임방법
① 3인 이상. 모두 성도(聖道)를 따라가거나 2인은 성도를 따르고 나머지는 학자(學者)를 따라 나아감. 2인이 성인(聖人)이 되기를 기다려 한 판의 게임이 완료됨 ② 3인 이상. 1인은 성도를 따르고 먼저 성인이 되면 다시 학자를 따름. 1인이 성인이 되기를 기다려 한 판의 게임 완료됨 ③ 3인 이상. 모두 학자를 따라 나아가고 1인이 성인이 되기를 기다려 한 판의 게임이 완료됨 ④ 한 판의 게임이 아직 끝나지 않았는데 자포(自暴), 적멸(寂滅), 겸애(兼愛)에서 떠도는 사람이 있으면 다시 기질의 권역을 따라 나아감. 이는 성현이 사람들을 선한 데로 옮겨가 변화시키고자 하는 뜻을 취한 것임
★ 게임 메커니즘 또한 재미있는 게임이 될 수 있도록 바꾸어도 좋습니다.
☞ 그럼 이제 우리들만의 <작성도> 보드게임을 만들어 볼까요?!
<작성도> 보드게임 복원과 관련한 유의사항[편집 | 원본 편집]
★ 1. 무엇보다 <작성도> 게임의 목표는 성인되기라는 것만 기억하면 됨
★ 2. 무조건 재밌어야 함
★ 3. <작성도>의 포인트에 주목하되, 현대적으로 얼마든지 재구성해도 좋음
★ 4. 게임 플레이 시간: 15~20분
★ 5. 게임연령: 6세 이상
조별로 만든 <작성도> 게임 발표 후 자기 조를 제외하고 가장 흥미롭다고 생각하는 조의 <작성도> 투표하겠습니다!!